Los juegos como servicio no son el fondo del fango, todavía hay algo más preocupante
El gaming sigue en crisis y hoy ni siquiera los juegos como servicio en su forma básica son garantía. De hecho, Sony le dijo adiós a Firewalk, estudio del fracaso del año: Concord. ¿Qué sigue para la industria? Si piensas que no pueden vender hasta a su propia madre para obtener dinero, te equivocas, pues todavía pueden hundirse más en el fango, y si eres jugador de la vieja escuela, podría no gustarte lo que viene.
Esto no es nuevo; de hecho, hay quien está ganando mucho dinero con una propuesta de ese tipo y es NBA 2K con The City, una ciudad virtual donde hay muchas actividades relacionadas con el basquetbol, pero también está llena de tiendas con contenido cosmético.
Lo primero que vino a la mente de varios fue la especulación de que se estaría creando un híbrido entre Animal Crossing y Minecraft con un toque de Miiverse; recordemos que la empresa de Kioto no quema ideas, las guarda para tiempos adecuados. Es probable que Nintendo también siga esta tendencia de los mundos virtuales y plataformas de contenido, propuestas que se alejan cada vez más de lo que es un videojuego o, al menos, de lo que varias generaciones pensamos como tal.
Primero, es innegable que la crisis que vive la industria de los videojuegos y el impacto financiero modificarán todo y no habrá marcha atrás. La caída del modelo de negocio tradicional, los costos disparados de las producciones AAA y la presión constante de los inversionistas han corroído las entrañas del gaming como forma creativa.
la cultura de lo desechable que opera en el núcleo despiadado de esta industria quiere que pensemos en nosotros mismos como engranes de la máquina: artesanos rudimentarios, trabajadores desechables, productores inertes de "contenido" hecho a pedido e impulsado por el marketing: calorías vacías que dejan el alma hambrienta...
El ascenso de la era digital, las redes sociales y la integración de distintos medios a Internet modificó las formas de socialización e interacción e incluso las del desarrollo de una identidad. En los videojuegos no fue diferente: las experiencias multijugador en línea pasaron de ser un componente innovador al núcleo del juego en sí mismo, y reúnen a millones de jugadores de todo el mundo.
En este sentido, parece que el objetivo es: si el jugador quiere formar una identidad virtual, que lo haga en nuestra plataforma, y para ello tendrá un espacio en renovación constante y plagado de contenido con el que, supuestamente, se expresará y validará ante el resto. En días recientes, trascendió la montura que Blizzard lanzó para World of Warcraft cuyo precio era $90 USD, cantidad que te sirve para comprar Black Ops 6 o hasta 2 o 3 juegos en oferta. Al principio, pareció ridículo, pero fue cuestión de horas para descubrir que una gran cantidad de jugadores adquirieron el cosmético del momento. Por supuesto, los directivos piensan en el dinero, pero los jugadores ni siquiera dudan en entregarlo.
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