Shawn Layden: necesitamos juegos divertidos, no fotorrealistas

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Shawn Layden: necesitamos juegos divertidos, no fotorrealistas
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El exjefe de PlayStation los excesos a nivel visual que tienen en problemas a la industria

El desarrollo tecnológico en los videojuegos apostó, en una de sus vertientes, por alcanzar un nivel de fotorrealismo que hace décadas parecía imposible. Diversos títulos presumen detalles visuales en todo su esplendor, incluso haciendo comparaciones con la vida real. ¿Seguir por esa línea es benéfico para los videojuegos? De acuerdo con el exjefe de PlayStation, no tanto como parece.

Shawn Layden piensa que el fotorrealismo en los videojuegos llegó a un límite Durante una entrevista con Gamesindustry.biz, Shawn Layden, exjefe de PlayStation, habló sobre la encrucijada que vive la industria del gaming, en particular el sector de los AAA, ante el aumento de los costos de producción y la idea de que todo debe ser más grande, más vistoso, más realista conforme pasa el tiempo.

En ese sentido, Shawn Layden mencionó: "hemos hecho mucho sobre la calidad visual de los juegos, la calidad gráfica, la resolución, el fotorrealismo que tantos juegos parecen perseguir. Nuestros fans pensaron que era un viaje noble, y vimos la diferencia entre los gráficos del primer PlayStation, donde Lara Croft tiene 800 polígonos y si entrecierras los ojos parece una persona. Ahora llegamos a la modelización altamente realizada.

Diversidad de estilos visuales y diversión antes de gráficos realistas Posteriormente, el exjefe de PlayStation consideró que el enfoque del desarrollo de videojuegos ya no debe estar en los gráficos y desempeño del más alto nivel, pues la industria parece entrar en terrenos a donde no llegan la mayoría de jugadores, o simplemente no lo notan: "hemos llegado a un punto en el que tienes un trazado de rayos avanzado y la mayoría de las plataformas...

Finalmente, Shawn Layden declaró que es necesario, desde la perspectiva del usuario, dejar de ser extremadamente crítico con el apartado visual: "dejemos de ver el juego como una mera colección de actividades basadas en el tiempo con cierta agudeza visual. Vamos a crear una actividad que sea divertida, y estas son las reglas, estos son los personajes y no empezar a deconstruir un juego simplemente en función de si su velocidad de fotogramas se mantuvo en 60 cada vez.

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